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Archive for marzo 2023

  En Abril vuelve uno de los eventos mas importantes del gaming del pais. Y acá te adelantamos parte de lo que se va a vivir


 Para los que no lo tengan en su registro la Gamer gy es un evento enfocado en esports, gaming y entretenimiento. Así como otros, este cuenta con la característica de tener un fin de semana entero presencial de libre acceso al publico que pague la entrada (habiendo entradas para un día especifico o un pase que te permite entrar los 3 días que dura el evento) y otra parte online que comenzó en Febrero y se prolongará llegando, incluso, a cubrir partes notables del evento presencial





 Uno de los atractivos es poder presenciar torneos de esports, tanto profesionales como de amateurs. Entre los abiertos al público se destacan: Valorant, League of legends, Counter strike global offensive, Rocket league y Arena sim racing. Es importante destacar que para competir los torneos piden (en principio) ser mayor de 14 años, eso si: los menores de edad deben presentarse acompañados de un adulto. La mayoría de estos torneos abiertos requieren estar pre-inscriptos y pueden llegar a tener un cupo de participantes, por lo que es importante revisar las redes y/o web de Gamer Gy con cierta anticipación. Tampoco va a faltar el cosplay (obviamente la idea es que uno vista de algún personaje de videojuegos), el día Sábado se disputara un concurso con un jurado especial.




 Además de todo lo mencionado anteriormente también habrá artistas en vivo, para esta edición cerraran el Domingo: Yami Safdie, Migrantes y Seven Kayne. A su vez estos shows serán retransmitidos por el canal de Twitch @AmazonMusicEnVivo.

 La gamer gy se llevará a cabo el próximo 7, 8 y 9 de Abril en el predio de Tecnópolis. Para más información y acceder a la compra de entradas te recomendamos ir a la pagina web del evento: https://www.ifema.es/ar/gamergy o pasarte por alguna de sus redes sociales como facebook, instragram o twitter.

  El titulo exclusivo de Playstation 3 que, poco a poco, se fue porteando a consolas de próximas generaciones con una llegada reciente a PC y una adaptación a serie de acción real para el servicio de streaming de HBO.


 Antes de continuar es importante aclarar que acá voy a hablar exclusivamente del juego original en su versión para Playstation 3, pero es probable que mas adelante escriba sobre su secuela, porteos a otras consolas y la serie 


Historia


 Sin spoilear de más, el juego tiene dos protagonistas: Joel un contrabandista que lucha por sobrevivir (quien controlaremos la mayor parte del juego), y Ellie: una joven adolescente que busca poder reunirse con los suyos. En un mundo donde culpa de un hongo las personas se están convirtiendo en una especie de Zombies, perdiendo completamente conciencia de sus actos, Joel deberá cumplir la misión de acompañar a Ellie de regreso a su "hogar".


 Un detalle a destacar es que Joel fue padre soltero de joven y tendrá gran empatía con Ellie (quien obviamente por momentos le recordará a su hija). El trayecto de la historia se disfruta completamente, cada personaje esta trabajando lo necesario desde el campo artístico para que uno se coma totalmente todas las tramas secundarias, llegando al nivel de que hay cartas y notas repartidas por el mundo que podemos recolectar para después leer y conocer como la pasaron otros sobrevivientes.



 El titulo si bien no cuenta con el final definitivo, porque el juego posee una segunda parte que funciona como secuela directa, tiene una moraleja al final bastante controversial que se cocina desde el primer momento que damos Start. Este desenlace destaca bastante y deja en evidencia que a veces la decisión correcta no es tan obvia como parece.



Arte y escenarios.

 

 Esta es por lejos la parte mas sólida y trabajada del juego. El titulo nos sitúa en un principio en una Norteamérica que sufre el brote de una extraña epidemia que esta dejando a los habitantes fuera de sus cabales, con una fuerte inspiración en las historias de zombies ya que el contagio se produce mediante una mordida (es decir aquel que sea mordido por un infectado al pasar un tiempo se volverá otro mas). Somos espectadores como en medio del caos de la gente toda la paz se desmorona. 


 Luego de este primer acto que funciona como prólogo se da paso a lo que se transforman los pueblos y ciudades abandonados, muchos edificios descuidados o destruidos, la naturaleza que avanzó sin frenó, maleza por todas partes y el regreso de fauna autóctona (algo que en la realidad se llegó a ver en la cuarentena del 2020 en varias partes del mundo). 






 Hay muchos sitios donde hay poca luz, debido a que a los lugares son iluminados por el propia día (Edesur y Edenor los primeros en tomarse el palo siempre). Debido a esto te harás muy amigo de una linterna que te suministran en una etapa muy temprana del juego, lo malo es que por mas Duracell que sean las pilas cada cierta cantidad de minutos entra en modo balisa-bolichera y para que vuelva a funcionar correctamente debemos sacudir el control haciendo uso del sistema Sixaxis del mando de PS3, detalle que solo será posible si solo estamos jugando con un mando original de la consola porque los que se fabrican hoy en día por empresas alternativas no lo tienen. Una posible salida a esto último, si no tenes un mando original, es pasar por una cinemática o cambio de escenario o apagar la linterna por un lapso importante de tiempo




 Algo que me parece interesante del titulo es que posee cierto nivel de personalización, que no es la gran cosa ya que hablamos de un poco de ropa y la mayoría es promocionando otros títulos de Naughty Dogs pero se agradece ya que da la posibilidad al jugador de que el protagonista tenga algún distintivo y no sea exactamente el mismo para todos. Ahora bien tampoco tiremos rosas porque podría ser bastante mejor considerando que es un juego del 2013



Jugabilidad.


 Uno de los puntos medio flojos de The last of us. No es un mal titulo en si para nada, pero no destacaría tanto en lo "novedoso". Por empezar cabe destacar cierta similitud a la saga japonesa Metal Gear (uno de los platos fuertes de nuestro señor Kojima Hideo) donde vale mas moverse despacito para noquear enemigos por la espalda a irles de frente, un estilo que también se hizo muy presente en títulos como Manhunt; y la mención al juego de Rockstar es completamente intencional y es que... en gran parte de la travesía... The last of us parece un Manhunt con mods de texturas ¿Cómo es esto posible? Vayamos por partes.



Curiosidad: El estilo de juego de Metal Gear nació por un tema de incapacidad; la consola para la que se estaba desarrollando el juego (MSX) carecía de potencia por lo que poner un juego de disparos frenético con muchos enemigos en pantalla era una tarea imposible surgiendo la idea de un estilo de combate mas táctico: prevaleciendo el "cobarde" sigilo, atacando por la espalda, antes que el ruidoso heroísmo llendo de frente.


 En Manhunt tenemos a un protagonista que debe asesinar a enemigos por la espalda para abrirse paso, para lo cual debe hacerlos moverse por el mapa haciendo ruido en puntos estratégicos corriendo, lanzando una botella, un ladrillo o disparando un arma de fuego. En TLOS el personaje que controlemos debe asesinar personas (infectadas o no) para abrirse paso, y para ello los motivara a moverse haciendo ruido en puntos estratégicos corriendo, lanzando una botella, un ladrillo o disparando un arma de fuego (que no se note el plagio). Lo peor de todo es que una de las características de Manhunt es que si vamos a las piñas nos van a bajar la barra de vida muy fácil o hasta matarnos de una (aun si fuese un 1 vs 1) y en el otro titulo también nos encontramos con un chiste como barra de vida donde a ciertos infectados ni siquiera podemos golpearlos.


 Un poco del estilo de juego al que te lleva Last of Us, y pongo escenas contra enemigos humanos porque al menos estos ven: los infectados con el hongo avanzado perdieron su sentido visual, al punto que les podes pasar por enfrente y ni van a notar tu presencia (siempre y cuando vayas con sigilo obviamente). El detalle de color es que a partir de esta misión Ellie pasa a estar armada, entonces si te ven va a pegar un tiro avisándole tu posición a todos los enemigos en la zona


 Y acá es donde llegan las incongruencias, hay niveles donde nuestros enemigos contarán prácticamente con balas infinitas, ahora bien cuando los mates la mayoría de las veces no van a soltar ni un arma. Pero como en todo el mapa hay una severa escasez de balas, que curiosamente solo afecta a nuestros protagonistas, hasta los infectados pueden llegar a soltar municiones ocasionalmente. Por otra parte los ladrillos y botellas de vidrios poseen un re-spawn de aproximadamente 3 minutos, o sea nunca te van a faltar, como así también las dagas que no te las dan enteras sino que las tenes que fabricar empleando dos items que vas a encontrar en todos los mapas.


 Algo que también se fabrican son los botiquines, que constan de una gaza con alcohol. El tema es que para usarlos también se emplea tiempo porque no se pueden fabricar desde el menú de pausa (y si te atacan de cualquier modo mientras te estas curando se corta la secuencia y debes empezar de vuelta) 


 En ocasiones hay algún tipo de Quick-time event (situaciones donde hay que apretar una seguidilla de botones específicos cuando se indiquen en pantalla) o momentos donde por alguna situación del juego nuestro protagonista pasa por alguna dificultad que le impide moverse con naturaleza. En estas el juego suele cambiar su dificultad volviéndose ridículamente fácil atinarle un tiro a los enemigos y si bien la tensión esta al máximo se lo puede disfrutar. El tema negativo está cuando nos manda a "ganar tiempo" contrarrestando una oleada dc enemigos, el aguante del personaje es exactamente el mismo que en situación normal de juego y debemos mantenernos lo mas cerca posible de la puerta o pasadizo que nuestro aliado se encuentra abriendo para asomarse allí ni bien se pueda y dar paso a una cinemática que calmará las aguas; mas si no estamos lo suficientemente alerta para comprenderlo nos pasaremos un buen tiempo perdiendo vidas porque matar a toda la oleada de enemigos es virtualmente imposible (porque por mas capo que seas el juego esta meditado para que te quedes sin dagas y balas cuando todavía ni bajaste a la mitad del total y como hay infectados a los cuales no podes golpearlos porque a cierta distancia te matan automáticamente . . . )




 Sonido y Banda sonora.


 Uno de los aspectos medianamente fuertes del titulo, la música para las transiciones y eventos específicos del historia desprenden de cierto nivel de calidad. La composición original para el titulo corrió a cargo del señor Gustavo Santaolalla, reconocido musico argentino por fundar el grupo Arco Iris teniendo tan solo 16 años. Hay muchos instrumentos empleados que si sos argentino o conoces de su folkclore vas a entender naturalmente por donde va la mano, aún asi se entremezcla con el folkclore de Estados Unidos (cosa bastante convincente porque mas allá de todo los sucesos del titulo ocurren en ese país)


"No escape"



"You and me"


 
 "Evasion"



 "20 years Later"


 La ambientación cuando no hay música es extraña, por momentos gracias a la lluvia o algún sonido de la naturaleza se aliviana el vacio pero si jugamos a lo que el titulo nos propone (o sea a ir con sigilo) habrá mucho tiempo de silencios enormes. A veces esto el publico lo justifica con "es que busca ser realista" pero se trata de un videojuego, por ello también el menú de inventario esta ahí; el realismo debería agregar nunca quitar, y no usar banda sonora no es lo mas adecuado cuando hay un buen material de sobra para que el titulo brille en toda su extensión.


 Conclusión final


 En resumidas cuentas: The last of us no es precisamente el mejor juego de toda una década (que es como se lo esta queriendo vender), tiene una ambientación espectacular, una historia que te llena, una banda sonora que combina a la perfección, UNA BUENA MORALEJA, pero también detalles que no terminan de estar pulidos como respecto a la distribución del soundtrack, un sistema de juego que te obliga a ser sigiloso penalizando fuerte e injustamente a aquellos que vayan de frente.




 Y hasta acá llegamos por ahora, si te gustó esta publicación no olvides dejarnos un comentario debajo. Hasta la próxima!




 Las imágenes fueron reveladas durante el evento "Dragon ball Games battle hours 2023" se mostró al público el teaser con imagenes del viejo Sparking Meteor de Playstation 2 en una TV de tuvo con una sorpresiva cortina hacia una cinemática en gráficos actuales con Goku transformándose en Super Saiyan Blue. Esta sorpresa no solo agarró desprevenidos a los asistentes en el sitio, debido a que se estaba retransmitiendo mediante el canal oficial de youtube de Bandai Namco (y el de varias de sus filiales).




 ¿De que va la saga Sparking?


 Dragon ball Z Sparking fue un titulo desarrollado para la Playstation 2 en un bastante lejano 2005 (el cual contó con dos posteriores revisiones: Neo y Meteor). Este titulo no fue ajeno a polémicas ya que existía en aquel entonces una saga anterior y la Bandai Americano sugerió a los jugadores que se trataba de una secuela (si queres saber mas de esta historia te invitamos a revisar esta publicación). A partir de la segunda entrega se agregaron ports para Wii que aprovechaban los controles por movimiento


 
 Una de las novedades del titulo era el empleo de una cámara en 3ra persona con la capacidad de mover al personaje en un entorno 3D (y no uno 2D con libertades ocasionales como otras adaptaciones a videojuegos)

 

 El mas reciente hasta el anuncio "Dragon ball Z Sparking Meteor" es un titulo que se ganó una importante popularidad entre los fanaticos de Dragon ball, al punto que incluso en la actualidad es uno de los titulos que mas competidores junta en torneos de lucha no oficiales (peleandole el primer puesto al todavia flamante Dragon ball Fighterz). Sparking Meteor no es un juego completamente balanceado, pero alcanzó un nivel bastante mas pulido que sus anteriores entregas sacrificando mucho material de juego indivudual (gran parte del modo historia) para llegar al ambicioso numero de mas de 150 luchadores entre personajes base y transformaciones.



 Quizás la principal culpa de que el titulo haya mantenido tanta popularidad a lo largo del tiempo viene por parte de la comunidad, que se juntó en principio para cambiar el audio en ingles del Sparking Neo por uno que incluya extractos del doblaje español (mexicano) neutro... que con idas y vueltas terminó en gente modificando el Sparking Meteor cambiando personajes y escenarios para "agregar" contenido al juego; el éxito de estos mods fue tal que se hizo eco hasta en el propio país de origen del manga de Toriyama. 



 El tema del doblaje


 Desprendiendo de lo anterior llegamos al tema que traerá a mucha gente a esta publicación. Primero hay que entender que el termino "Doblaje Latino" o "Doblaje Español Latino" es algo mal dicho, el español es una lengua latina por definición y no hay una cultura unificada previa que determine un dialecto "Español Latinoamericano" sino que se trata de un español neutro que pueda entender cualquier hispanohablante del globo (incluyendo justamente a los propios españoles). La diferencia esta en donde se grabó el neutro, si fue en un estudio de Mexico, Argentina, Venezuela, y, de ser posible, aclarar también la ciudad donde reside ese estudio y el elenco.


  El doblaje mexicano neutro generó una subcultura culpa de los otakus de Hispanoamérica, que los aprecio un montón pero en esta deben hacerse cargo, precisamente aquellos que por situaciones de la vida no tienen cercanía alguna con su familia (o tristemente carecen de esta) ni con gente del lugar donde viven, por lo que aprendieron a hablar y desarrollaron su capacidad del habla frente a la "caja boba" de forma que su riqueza lingüística es mas semejante a un personaje del Chavo del 8 que a la de Lionel Messi (o si no es argentino otro famoso de su país). Con esto no estoy desmeritando el trabajo de grandes actores como Mario Castañeda, Laura Torres y compañía. El problema radica en cuando por nostalgia se toma como obligación el uso de ciertos nombres bajo ciertas técnicas para toda una región, porque si bien hay todo un grupo de personas que lo aplaude pecan de quitarle muchas cualidades ya que con la cantidad de dialectos y acentos que hay en Japón doblar a cualquier otro idioma en neutro no estaría siendo la mas acertada de las elecciones, me explico: si la gente de Tokio tiene un acento muy marcado y la de Osaka otro, al hacer el doblaje de una serie con personajes así interactuando, ¿no sería mas lógico que uno hable con acento de Ciudad de Buenos Aires y el otro de Córdoba en lugar de los dos exactamente igual? Y esto es solamente la punta del Iceberg. 


  Ah pero la cosa no termina acá, porque Bandai Namco intentó localizar sus títulos en Latinoamérica (o sea agregar audio español neutro de México) y le fue bien con Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4 pero desastroso con Saint Seiya: Soldiers Souls, y no porque sea un mal titulo sino porque la mayoría de la región o ni siquiera lo consiguió o bien se lo descargó pirata... Lamentablemente en Hispanoamérica no tenemos la cultura de videojuegos que si tienen paises como España, donde se han lanzado títulos cuyo idioma principal era español y vendieron números imponentes. En Argentina particularmente, con suerte se vendieron bien varios FIFA y Winning Eleven (PES, actual eFootball) que incluían relatos de periodistas argentinos, pero ni de broma están cerca de lo que genera un Formula 1 Pal Español en la península ibérica. Es por eso que nunca hubo un Dragon ball con doblaje español mexicano neutro (y con la historia en contra no parece que vaya a haberlo a futuro).


 Mas allá de mi discurso frente al doblaje, esta bueno antes de cerrar reconocer que el "no fandoblaje" del Sparking Meteor tuvo muchos aciertos. Limpio con mucho cuidado audios de la serie para agregarlos al juego de forma que se entienden perfectamente y apenas se note sucio (es decir quedan ligeros residuos sonido de fondo que tenía originalmente en lugar de ser una grabación de voz limpia, pero no se notan mucho) recalcando el detalle que recuperaron muchas características de la versión original japonesa del titulo (sin los cambios de las occidentales) y emplearon líneas de dialogo de la forma mas eficiente hasta darle sentido a las interacciones especificas que tienen determinados luchadores antes de un combate; lo único que no pudieron terminar de ajustar son algunos líneas de Dende en el menú de configuración del juego.


 Y hasta acá llega la publicación de hoy, recorda que tu opinión es completamente bienvenida en los comentarios. Por lo pronto me despido esperando volver con mas noticias alentadoras de este titulo a futuro

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