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 Una noticia que nos volteó a todos, hasta la persona que menos le interesa el futbol y apenas sabe dónde queda Argentina le pega el deceso de Diego Armando Maradona. En este pequeño homenaje improvisado voy a hablar de algunas obras que de menor o mayor medida fueron influencias por este, habiendo sido de algún modo: tributos en vida 

 

Diego Maradona es uno de los referentes mas completos del futbol argentino, fue jugador en el torneo local, titular en equipos europeos, director tecnico de equipos locales y extranjeros, parte del plantel de la selección argentina 4 veces como jugador y una como director tecnico de la misma. Ademas de todo esto y sus multiples titulos y premios recibidos, tambien fue candidato a vicepresidente de la FIFA

  Esta publicación es una extensión de la reseña de la serie de Netflix "Final Fantasy XIV: Hikari no otousan" asi que primero te recomiendo pasarte por ella. En esta parte de la entrevista también participó el actor que interpretó al protagonista de la historia.

 

Asi es el gremio real de Giovi, "Maidy Maidy" al ser la persona de la historia tuvo vital participación dentro de la filmación de Hikari no otousan para conseguir una ambientación muy fiel a la realidad

Entrevistador: ¿Como reaccionó tu padre cuando se terminó la serie?

Maidy: Estaba realmente feliz. Creo que hasta estaba mas entusiasmado que yo

E: ¿Te ha felicitado o recompensado?

M: No recibí nada especial, pero él estuvo siempre a mi lado... aguantandome... y me bancó para los sitios que queria ir.

 

Del blog de Maidy, imagen de la Playstation 4 que le cedió a su papá con el FFXIV instalado

E: Cuando se entero de la existencia de tu blog ¿Hubo algun cambio en la relación entre ambos?

M: Si, produjo un cambio radical. Al menos, bajo mi punto de vista, al no tener que seguirlo manteniendo en secreto nos convertimos en algo mas que padre e hijo casi como amigos. Recientemente él estuvo jugando mucho con Kirin y otros amigos mios mas que yo, por lo que terminamos hablando de eso en el almuerzo.

E: ¿Que fue lo mas difícil de filmar?

Staff (Aru): Normalmente no uso emojis y hablo mientras estoy jugando, tuve que practicar mucho para aprender a manejarlo

M: Siempre estuve muy preocupado por el resto. La mayoría era la primera vez que hacían algo asi, de manera que los vivia persiguiendo con preguntas como "¿Te parece bien esto?","¿Hacer esto sería muy complicado?", "¿Es estresante?". Procuraba pasar por todo el mundo y escuchar sus inquietudes.

E: ¿Cuanto tiempo se pasaban filmando por día?

M: Grabamos durante aproximadamente dos horas todos los días. Despues de que terminara la filmación con mis amigos, recorriamos diversos sitios con el director en busqueda de nuevas locaciones para emplear, generalmente hasta la medianoche.

 

Imagen durante la conferencia de prensa en relación al drama


E: En lugar del "autor original" pareciera que te convertiste en uno de los directores del drama. ¿Como te sientes ahora que ha terminado?

M: En realidad sentí que todos se esforzaban muchisimo mientras yo estaba allí como: "¿es correcto que yo solo me siente a jugar?". Asi que me sentía con la obligación de aportar, realmente quería ser de gran ayuda, voy a decir lo que todos los jugadores dicen: es divertido tomar nuevos desafios, y realmente disfrute la experiencia de trabajar en esto

E: Respecto a la actuación y dirección ¿te parecieron que algunas consideraciones del director fueron inadecuadas o poco razonables?

M: El director no estaba acostumbrado a dirigir personajes dentro de un videojuego, por lo que en un principio todo salía por cuenta nuestra. Pero a medida que avanzaba el rodaje, comenzó a entender por donde iba la mano y darnos instrucciones especificas como "Sonrie 4 segundos aquí!"; ademas de ello con mis amigos aportabamos propias improvisaciones del momento y nos terminabamos divirtiendo mucho compitiendo entre todos para dar la mejor actuación.

E:  A medida que iban mejorando, le iban subiendo la vara una y otra vez ¿verdad?

M: Cuanto mas filmabamos, mejores nos volvíamos. Ironicamente, se sentía como un verdadero "juego de rol". Pero era divertido porque es simplemente un juego, mas que otra cosa.

 

El set-up original en casa de Maidy

E: ¿Alguna vez ha muerto tu personaje mientras filmabas escenas de batalla?

M: Si, multiples. Podríamos haber creado un "equipo de rescate" y dejarlos a todos fuera de camara para simularlas pero decidimos no hacerlo. Por ende, si se nos aparecía un monstruo raro o algo que no podíamos evitar la situación solía volverse tensa.

E: Estuviste escribiendo un "detras de escena" de la producción del drama dentro del mismo blog ¿Podrías contarnos un poco de como se te ocurrió iniciarla?

M: Quería compartir esta nueva aventura con todos, para que pudieramos emocionarnos juntos. Buscaba expresar mi propia emoción de esa manera.

E: Mantienes el blog con información sobre la producción del drama, pero estoy seguro de que hay cosas que debes mantener en secreto. ¿No te resulta difícil?.

M: Si, hay un monton de cosas de las que no puedo escribir, mas sigue siendo divertido


 

E: Tu blog esta lleno de capturas de pantalla de escenas que tuviste que experimentar nuevamente. En tu opinión ¿Cuál fue la escena mas impresionante?

M: Mi respuesta no es exactamente a lo que apuntas con esa pregunta, a mi me sorprendió mucho la escena "flashback" que tuve que supervisar donde el Señor Osugi tiene un niño sobre sus hombros, realmente sentí que ese chico era yo. Muchas de estas tienen una gran atmosfera y al ser como mis propios recuerdos me emocionan mucho.

E: El drama se filmó en función de los eventos del blog, pero el contenido final del juego es realmente diferente al de ahora. Cuando reinterpretaste las escenas de batalla ¿Te equipaste con lo que hubiera usado en ese momento?.

M: Intentamos ser lo mas fiel posible a la equipación original, tanto como fuera posible. Por eso fue bastante difícil, y nos causo muchas dificultades, dado que la parte eorzeana del drama es todo el escenario mental de Akio a veces dimos prioridad a las apariencias  De todos modos fuimos muy cuidadosos con el equipo. En especial con el de papá, ya que tuvimos que cambiarlo a medida que su personaje iba subiendo de nivel.


 

E: En este momento ¿tienes algun objetivo en el juego?

M: ¡Tengo muchos!.Pero lo primero es dar ayuda a los principiantes. Si la gente se interesa en FF XIV por este drama, me gustaría poder llegar a ellos con todo tipo de consejos para enseñarles a no perderse y demas. Supongo que es parte de lo que va mi blog

E: Este drama contó con todo el apoyo de amigos y miembros del gremio ¿Han cambiado sus amistades por eso?

M: Ellos me ayudaron a mantener todo en secreto durante el lapso de un año y, como resultado, me acerque mas a mi familia. Como amigo y Master del gremio, estoy agradecido por el apoyo de todos.


Fuentes:

https://www.4gamer.net/games/199/G019924/20170224134/

https://haillenarte.tumblr.com/post/157746453995/hikari-no-otousan-pt-i

http://sumimarudan.blog7.fc2.com/

 Si hay un juego de la trilogía de Playstation 2 de Devil May Cry que me encanta es el 3, pero no quedó en la historia con su primera versión sino que a lo largo del tiempo sufrió varios relanzamientos y re-ediciones.



 El año pasado fue su última gran apuesta al llegar a Nintendo Switch en una "Definitive Editiion" junto a los primeros dos titulos de la saga en una versión coleccionista de la primera trilogia, similar a la que salió hace algunos años para Playstation 3 y Xbox 360

Asi se ve Devil May Cry 3 en Switch

 La noticia que me dejó boquiabierto es el proyecto de un fan de la saga para "portear" esta versión de Switch a PC, basandose en la pre-existente y algunas mejores que ya andaban dando vueltas por internet. Se trata de la misma persona tras el canal Medatrox, acá te dejo una entrevista exclusiva que le hicimos en Ticket Dorado en el transcurso de este mes.

En resumen contanos de que trata el proyecto

-DMC3 Definitive Edition es basicamente el juego que todo fan querría jugar, y que lastimosamente solo tenemos para Switch. Ese fue un poco el arranque para que yo diga: "Tengo que hacer esto" y ni siquiera llevarme el credito de "Lo hice yo" sino algo que a futuro toda la comunidad elija por el contenido que tiene, y no por quien lo hizo.

 No se trata de decir "Ah, yo hice un mod" sino: "quiero entregarles esto a modo de agradecimiento a esta saga". Porque es un poco lo que siento por DMC, cuando vos querés algo, lo cuidás y querés lo mejor para ella

¿Sobre que edición se aplica el mod (la original Dante´s Awakening o la Special Edition)?

- Se aplica sobre la versión Special Edition, especialmente el port de Ubisoft de 2006 para PC. Es exclusivo (de momento, ojalá que a futuro se pueda lanzar para más, pero con los recursos actuales es poco probable)

¿Cuantas personas hay en el equipo de mods? y ¿Cuales son las diferentes funciones o areas?

- De momento, ni siquiera hay un equipo detrás Yo arranqué esto sin ningún tipo de conocimiento, y me basé en lo que ha hecho otra gente para poder continuar. Espero, de verdad, algún día poder lanzar una versión 100% mía.

 De lo que si me he encargado es de realizar manuales tanto en inglés y en español para que cualquier persona que quiera personalizar su juego lo pueda hacer.
 Hay algunos de los mods que he usado que me han autorizado, y otros que aún sigo esperando su respuesta. Suponiendo que algún día llegue: en caso que me digan que no, su trabajo será sacado automáticamente del proyecto. Mientras tanto, lo que yo he hecho es poner todas las músicas en High Quality y realizar la compatibilidad (la cantidad de bugs y glitches que había era inhumana jajaja).


Una de las novedades musicales de este mod que pueden apreciarse en el canal
son la inclusión de canciones oficiales (y covers) que no estaban
en las primeras versiones del juego como este Remix de "Devil Never Cry"

¿Cuales son las limitaciones que tiene este proyecto o características que dificilmente logre adaptar?

- Muchisimas, la principal te diría que es un poco lo anterior ¿verdad? Pero fuera de eso, la mayoría por suerte lo he podido arreglar por mi cuenta.
 Por ejemplo, cuando arranqué las primeras pruebas, el juego no tenía pantalla completa, la resolución era diminuta (inferior a 640x480) y el joystick no respondía. Leyendo infinidad de manuales, textos por allá y paginas por demás, logré hacer todo un sistema que haga funcionar el juego como tiene que ser: Resolución 1920x1080, 60FPS, y que se pueda jugar con cualquier tipo de mando. Todo esto está explicado en los manuales, de igual forma la beta 1 saldrá dentro de poco.
 Otra de las limitaciones, por ejemplo, es que yo había planeado reemplazar las cutscenes por sus versiones HD de PS3 y Xbox 360. El problema es que están en formato MPEG y en resolución limitada... se pueden cambiar, pero el resultado será practicamente el mismo por no poder adaptar la resolución. De igual forma lo haré (risas) pero es una pena.




¿Hay una fecha tentativa para la salida de la beta del mod?

- Fecha en sí misma no, lo que si se tiene planeado es que por cada pelea contra Vergil (Misión 7/13/20) se saque una.

 Para cada misión de las que se publica en Youtube juego cerca de unas 20/30 veces para hacerlo todo más dinámico y tener la menor cantidad de errores posibles


¿Cual es el progreso actual (o porcentaje que se alcanzó del proyecto final)?

- Actualmente la buena noticia es que ya está casi todo terminado en lo que es a nivel de jugabilidad. Todas las opciones que traía la última versión del Style Switcher están totalmente descifradas y explicadas para que únicamente tengas que poner en lenguaje binario (1 para si y 0 para no) por si las querés dentro de tu juego. Por ejempo, incluye un modo arcade con el que estuve luchando un buen tiempo hasta que decidió funcionar (ni siquiera sabía que existía uno hasta hace un par de meses jajaja, me quedé muy loco).

 La mala noticia es que la mayoría de las cosas que tengo planeadas hacer, como realizar mi propio trailer, incluir cinemáticas HD y muchas cosas más como traer covers propios de las canciones, llevarán muchisimo tiempo debido a que hay una sola persona detrás de esto (Yo)

 Por eso tenía pensado lanzarlo en betas, para poder agilizar un poco mas el proceso. Si bien van a poder jugar todo el juego desde el arranque (con Dante y Vergil), no van a notar la totalidad de cambios hasta la versión final.


 El mensaje importante que quiero dejar es que mas allá de traer todo el contenido de la versión de Switch, que cada persona haga y juegue a Devil May Cry como quiera; poder ponerte 2, 3, 7, o todas las armas si así lo querés

Con el "Style Switcher" podes cambiar de estilo de pelea sin tener que reiniciar la mision,
una característica que faltaba en los primeros titulos y le quitaba algo lógica de logica juego.
¿Te imaginas los posibles dialogos sin sentidos de Dante?... "Maldición, hoy salí en modo Trickster
cuando los demonios de este castillo son para pegarles con estilo SwordMaster"


¿Buscas sumar gente para trabajar en el mod?¿Como pueden ponerse en contacto contigo para aportar?

- Si, por supuesto que cualquier tipo de ayuda es bienvenida. Lo más importante por el momento es encontrar gente con conocimientos para modificar el videojuego. Pueden hacerlo tanto por mi canal de Youtube, como en el canal oficial del mod, o por acá
¿Existen planes a futuro para modificar alguna versión de DMC 3 de PS2? ¿o con algún otro juego de la saga DMC de PC?

- No sé si llegaré a hacer la versión definitiva del 4 o del 5, ni tampoco realmente si llegaré a hacer la de Playstation 2. Lo que si te puedo asegurar es que ganas no me faltan, ya que el amor que le tengo a esta saga de videojuegos en particular es tan o más alto que el que tengo por Dragon Ball. Pero solo el tiempo lo dirá

Y la última pregunta para cerrar, a los que quieran seguir mas de cerca este proyecto ¿Por donde pueden encontrar las novedades de este?

- Siempre por el canal oficial, ahí cada vez que se lanza una misión se anuncian todas las novedades que han ido cambiando


 Y a vos ¿que te pareció? ¿Jugarías a esta nueva versión del Devil May Cry 3? ¿Te gustaría que sigamos trayendo novedades de este u otros mod? Deja tu opinión en los comentarios, yo soy David y nos leemos en próximas publicaciones

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