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Soy Leyenda de Richard Matheson, y sus adaptaciones cinematográficas.

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Rememorando un clásico. Review en profundidad de S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl.

Rememorando un clásico. Review en profundidad de S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl.

Mutantes peligrosos. Anomalías y bandidos. Artefactos y Radiación. Cheeki Breeki. Pan y mucho Vodka...


 

 

Introducción.


  Si bien la saga S.T.A.L.K.E.R. no es una tan reconocida como otras sagas como Call of Duty, por nombrar una, ésta tiene su pequeño (ya no tan pequeño) culto de fanáticos y fieles seguidores. Entre los que, obviamente, estoy yo incluído. Ya que sin lugar a dudas, Shadow of Chernobyl forma parte de mi Top 5 de videojuegos favoritos. Ésta entrega dió inicio a una saga única en muchos sentidos. Ambientación, estética, historia de trasfondo, etc. Creo que no hace falta aclarar que éste se ambienta en Chernobyl. Sí, aquel lugar en el que un fatídico día de 1986 ocurrió la peor catástrofe nuclear de la historia, pero ya ondaré en eso con mayor detalle más adelante. Con S.T.A.L.K.E.R. 2 cada vez más cerca de ver la luz, me parece que es un buen momento para hacer un repaso por SoC (más adelante haré las reviews de las otras entregas). Tomen sus botellas de vodka y una barra de pan, y acompáñenme a descubrir (o redescubrir) a este maravilloso y único videojuego.



Aclaración importate: SoC es un juego complejo en muchos aspectos. Además de que hay MUCHÍSIMO de que hablar. Es por eso por lo que este artículo va a ser mucho más largo de lo habitual. Además, seamos honestos, el juego amerita un artículo en profundidad. Ésta va a ser una extensa review CON spoilers.

 

 

Información básica del juego.


  Este fue creado por la compañía ucraniana GSC Game World, y fue lanzado a mediados del 2007 solamente para PC. Shadow of Chernobyl pasó bastante desapercibido debido principalmente a que el año 2007 es considerado como uno de los mejores años en la industria del videojuego, con grandes títulos como Call of Duty 4: Modern Warfare, Crysis, Bioshock, Halo 3, Portal, entre varios otros. Además, era la época en la que todo tenía que ser rápido y fluído. SoC es todo lo contrario. Lógicamente además, un título extranjero creado por una compañía desconocida no podía competir con semejantes títulos. Fue recién en los últimos años que el juego comenzó a ser valorado por la comunidad en general, siendo reconocido como uno de los mejores títulos de dicho año.

 
  El juego es principalmente un FPS, con algunos elementos de RPG y mundo abierto. Contamos con una vista en primera persona, un inventario (que puede resultar un poco caótico al comienzo) y un mapeado tipo sandbox. O sea, son varios mapas en los que tenemos completa libertad de movimiento. La idea original del estudio era crear un mundo abierto total, pero debido principalmente a las limitaciones ténicas del X-Ray Engine, el motor gráfico del juego, no se pudo lograr. Además, el juego pasó 6 años en desarrollo, en el que se cambiaron cosas una y otra vez. Pertenece principalmente al género de la ciencia ficción, con algunos tintes de acción, horror y survival horror. Muchas personas lo consideran post-apocalíptico, pero técnicamente esto es incorrecto, ya que el juego transcurre en un lugar abandonado en concreto. La Zona es un lugar específico, no en todo el mundo, al menos por ahora, no sé que pasará en S.T.A.L.K.E.R. 2

 Y es importante aclarar que la intención de la desarrolladora no es que seas un supersoldado invencible, la idea es que te sientas vulnerable, sentir que La Zona realmente es un peligro. Eso hay que tenerlo muy en cuenta, sobre todo a la hora de analizar la jugabilidad.

 


Trasfondo e inspiración de la trama.


  El hecho de que hoy podamos disfrutar de este gran juego, se lo debemos a una novela soviética de 1972 titulada Picnic Extraterrestre, una película también soviética de 1979 titulada Stalker, y un acontecimiento real ocurrido en 1986...sí, soviético también. Vamos por partes y en orden cronológico, ya que es importante (aunque no obligatorio) conocer todo esto para lograr entender mejor la trama. Si no están interesados en esto, pueden continuar abajo de esta sección, en donde ya hablo del juego. Primero lo primero:


La novela: Picnic Extraterrestre (Roadside Picnic).

 

Portada del libro.


 Escrita por los hermanos Arkadi y Boris Strugarski en 1971, y publicada al año siguiente en la Unión Soviética. Lamentablemente el régimen soviético era... algo estricto, por lo que la novela fue muy censurada y alterada. Fue recién en 1990 con la inminente caída de la Cortina de Hierro, que los hermanos pudieron publicarla libre de censura. 


  La novela trata sobre una serie de incidentes en distintas partes del mundo. Los científicos especulan con que puede tratarse de seres extraterrestres. Estos incidentes dejaron en sus respectivas zonas unas especies de artefacos, además de fenomenos físicos que van mas allá del limitado entendimiento humano. Estos artefactos cuentan con un gran valor en el mercado negro, por lo que algunos hombres, conocidos como Stalkers, se dedican a robar dichos objetos para luego venderlos. 

 

Link a Wikipedia.

 

Espectacular arte conceptual de la novela, por Alex Andreev.

 

La película: Stalker.

 

Portada del film. (Una de las tantas).

 Casualmente basada también en la novela anteriormente nombrada, este film fue dirigido por el que es considerado uno de los mejores directores de cine de toda la historia (y personalmente mi favorito): Andréi Tarkovsky. Este film soviético, estrenado en 1979, tiene pocos elementos en común con la novela. Eso se debe principalmente al hecho de que a Tarkovsky no le gustaba la ciencia ficción. Por lo que casi todos los elementos de dicho género fueron removidos del film, y fueron dejados los más místicos. Eso dió como resultado un film de ciencia ficción inusual, con todo el estilo propio de Tarkovsky: místico, dramático, de una estética y belleza única. 

 

  La trama del film sigue a un stalker, un escritor y un profesor, en un viaje hacia un lugar conocido como "La Zona". En este lugar, ahora totalmente abandonado y celosamente resguardado por militares, se cree que cayó un meteorito. Según los rumores, en este místico lugar hay una especie de "genio" que cumple los deseos de quien llegue hasta él. Este genio no es algo tangible, si no que es místico. El guía del grupo (el stalker), conoce muy bien La Zona, e insiste con que hay que tenerle un gran respeto. Este avanza siempre con extrema cautela, lanzando por delante una tuerca para detectar trampas, o anomalías indetectables por el ojo humano. 

 

  Una película espectacular que no puedo dejar de recomendar. 

El escritor (izquierda), el profesor (medio) y el stalker (derecha),
sosteniendo una tuerca atada a un trapo, para no perderla.



El acontecimiento real: El accidente de la central nuclear de Chernobyl.

 

La central nuclear, luego del accidente.



 El 26 de abril de 1986, el reactor número 4 de la central nuclear Vladimir Ilinch Lenin, es destruído debido a una gran explosión (bajo extrañas y sospechosas circunstancias. Recomiendo totalmente que vean la serie Chernobyl, sobre todo si están interesados en el tema). Además del gran daño en la infraestructura de la central, se liberó a la atmósfera una cantidad extremadamente elevada de radiación. Esta nube radioactiva se extendió no solo por Ucrania (Chernobyl está ubicada en el Óblast de Kiev, en Ucrania), si no también por una gran parte de Europa y Asia. El accidente fue tan grave que se le otorgó el nivel número 7, el nivel más alto de la escala INES (Siglas en inglés de: Escala Internacional de Accidentes Nucleares). La ciudad más próxima a la central nuclear, era Prípyat. Que fue construída específicamente para los trabajadores de la central, y debido a su buena ubicación, rápidamente se volvió una gran ciudad con más de 40 mil habitantes. Esta lugar tuvo que ser totalmente evacuado luego del accidente, quedando completamente abandonada incluso hasta el día de hoy. Luego del accidente, se creó la que se conoce como La Zona de Exclusión de Chernobyl (o Área de Exclusión). Ésta es un área de unos 40 kilómetros en torno a la central nuclear, y que cubre unos 2.600 kilómetros cuadrados, cubriendo incluso una parte de Bielorrusia. En esta zona está prohibido el paso debido principalmente a los altos niveles de radiación que aún persisten (y que será así durante MUCHOS años mas) y a la presencia de animales salvajes. Además del daño y al mal estado del lugar. Prípyat, por supuesto, está dentro de ésta zona. Irónicamente, la ciudad de Chernobyl propiamente dicha está sobre el límite del Área de Exclusión, por lo que hoy sigue habitada (con algo más de 700 personas, contra las 14 mil que vivían antes del accidente. Pero habitada en fín).


  Pese a este accidente, y debido a las altas demandas energéticas, la central siguió operativa hasta el año 2000. Increíble... En el año 2017, se creó un nuevo sarcófago. Una especie de cúpula de metal gigante, que cubre totalmente el reactor número 4. A éste se lo denomina "Nuevo Sarcófago Seguro", ya que el sarcófago original fue construído al poco tiempo del accidente, con el fin de contener la radiación que emanaba el lugar. El nuevo es mucho más grande y seguro. Además de que se supone que es más duradero.


  Este accidente es considerado el peor accidente nuclear de la historia, con una "cifra oficial" de 31 muertos. No se olviden que en ese momento, Ucrania formaba parte de la Unión Soviética. Con eso aclaro todo. En realidad, se estima que la cantidad de muertes debido a la radiación es de miles. Aún hoy, muchas personas siguen sufriendo de cáncer por ese motivo. De hecho también, éste accidente fue uno de los motivos de la caída del régimen soviético.

 

Link a Wikipedia.

 

La ciudad de Prípyat, hoy.


La central con el viejo sarcófago, construído poco
tiempo después del accidente.


La central con el nuevo y colosal sarcófago.
 
 

Trama.

 

  La totalidad de la trama tiene lugar dentro de la Zona de Exclusión de Chernobyl. En el juego se refieren a dicho lugar simplemente como "La Zona". La cinemática inicial nos muestra un viejo camión soviético circulando a GRAN velocidad, en una noche muy tormentosa (responsable el conductor eh...). En un momento dado, el camión es alcanzado por un rayo (hay que tener mala suerte), causando que vuelque y termine a un costado de la carretera. Debido a la gran velocidad con la que venía, el accidente fue bastante violento. Al otro día, un stalker recorre el lugar, y encuentra a un superviviente inconsciente. Decidido a cobrar alguna recompensa, éste lo lleva ante Sidorovich, un comerciante del lugar. Al llegar, le explica que el superviviente es del Camión de la Muerte, y que aún vive. Al examinarlo, éste ve en su PDA (una especie de tablet, de la que más adelante hablaré en detalle) que dice una simple frase: "Kill the Strelok (Matar a Strelok)". Mostrandonos también el curioso tatuaje que tiene el superviviente en su brazo, las siglas "S.T.A.L.K.E.R.". 

 

El camión, a gran velocidad, antes del accidente.


El curioso tatuaje del superviviente.



  A partir de aquí, es cuando empieza el juego propiamente dicho. Y también es cuando descubrimos que nuestro personaje es de hecho el superviviente, pero que por algún motivo no recuerda absolutamente nada. No sabemos nuestro nombre, simplemente el comerciante se refiere a nosotros como "Marcado", debido al tatuaje en nuestro brazo. Es ahí cuando Sidorovich nos hace una pequeña introducción al juego y nos da nuestra primer misión. Para el comerciante es simple, él nos "salvó" la vida, por lo que ahora estamos en deuda. Además, nos prometió información sobre ese tal Strelok, pero claro, hay que trabajar para eso. 


  El juego comienza en el Cordón, que es el límite de La Zona. A medida que avanza la trama, nos vamos acercando cada vez más al centro, y hacia la central nuclear. A modo resumido, la trama se centra en buscar a Strelok. Cosa que suena muy simple, pero a medida que avanzamos vemos que ésta se vuelve cada vez más compleja. De hecho algo que suena simple, como buscar a alguien, se termina volviendo algo increíblemente elaborado y complejo. Y parte de la magia del juego es ir descubriendolo por uno mismo. 


-AVISO-

 A partir de aquí hablaré mas en profundidad de la trama, por lo que... spoilers.


  Una vez Sidorovich nos explica qué hacer, somos libres de comenzar a jugar. Comenzamos en la aldea de novatos, en la que se nos va explicando algunas cosas que necesitamos saber para jugar, y en donde obtenemos nuestro equipamiento básico. También somos libres de aceptar alguna misión secundaria, como liberar alguna zona específica de mutantes, o rescatar a algún novato idiota que quiso hacerse el héroe. Sidorovich nos pidió que buscaramos a un stalker que está siendo retenido por unos bandidos, ya que éste tiene información que el comerciante necesita. Una vez localizado y adquirida la información, regresamos a Sidorovich. Éste nos paga, y nos ofrece algo de información sobre Strelok. Resulta que es un stalker que lo visitó hace poco, y que necesitaba algunos componentes específicos. También, nos da otro encargo: recoger cierta información que está en el Instituto Agroprom. Por lo que ahora, nuestro camino debe continuar hacia el Vertedero, un lugar cercano al Cordón, dominado por bandidos, distintos tipos de mutantes, y mucha radiación. Y luego hacia Agroprom, lugar controlado por las fuerzas militares.

Sidorovich en su tienda. Este es uno de los personajes más
importantes en el juego.


La aldea de novatos, y su característica fogata en el centro.


  Una vez que llegamos a Agroprom, nos encontramos con un stalker. Y luego de ayudarlo, nos da algo de información sobre Strelok, y nos dice que el escondite de éste está cerca, por lo que nos lleva hasta ahí. Dicho escondite se encuentra bajo tierra, y el lugar ahora está controlado por algunos bandidos, militares y algunos mutantes peligrosos. Luego de registrar el lugar, encontramos algo de información sobre Strelok, y procedemos a salir del lugar. La salida nos lleva directamente al Instituto, por lo que debemos luchar contra una fuerza considerable de militares para conseguir la información de Sidorovich. Luego de cumplir el encargo del comerciente, llegamos hasta Rostok y el bar "Los 100 Rads". En él, conocemos al Tabernero, un personaje bastante importante dentro del juego, ya que además de darnos algunas misiones, también nos da bastante información sobre Strelok. Y también, gracias a sus encargos, vamos desentrañando los misterios de La Zona. Pero vamos por partes. 

 

  Primero es importante saber sobre los mutantes. Hay principalmente dos clases: los animales, y los humanoides. A simple vista es mas que evidente que los de animales, como los perros ciegos, jabalíes, cerdos y ratas, mutaron como resultado de la radiación. Cambiaron, sí, pero siguen siendo reconocibles. Un perro se nota que es un perro, por ejemplo. En cambio los humanoides, como los snorks, chupasangres, poltergeist, pseudogigantes, y los pseudoperros (que aunque no sean humanoides, tampoco son de origen animal), son otra cosa completamente distinta. 

 

  Siguiendo entonces con la trama, en uno de los encargos del tabernero debemos visitar dos laboratorios subterráneos y obtener información. El primero, el X-18, se encuentra en el Valle Oscuro, y es aquí que descubrimos el origen de los mutantes humanoides: fueron creados en ese laboratorio, usando humanos como experimentos. Por lo que los snorks, y todos los mutantes humanoides, fueron humanos. Por suerte la experimentación con personas solo pasa en la ficción... ¿cierto, Escuadrón 731? Una vez conseguido lo que necesitamos, Marcado cae inconciente al suelo, en donde tiene un ¿recuerdo? ¿sueño? en el que vemos a alguien cerca de la entrada de la central nuclear, de espalda sin poder verle el rostro, disparando a una colosal manada de ratas que parece huír de algo. De fondo, escuchamos una voz que exclama "Strelok", y a este misterioso hombre que se da vuelta, pero que no podemos verle el rostro.

 

Interior del X-18. Este es, sin lugar a dudas, uno de los lugares más terroríficos del juego.


  El otro laboratorio es el X-16, ubicado en el lago Yantar. Y antes de continuar, es necesario saber sobre los zombies. Por que sí, en este juego hay zombies, PERO, no como los conocemos. Estos "zombies" son en realidad personas que fueron expuestas a un psicocampo que emite grandes "emisiones cerebrales". Dichas emisiones causan que, metaforicamente, se les derrita el cerebro a cualquier pobre infeliz que se exponga a ellas. Y dado que casi todos eran stalkers y soldados, los "zombies" están muy bien equipados. Asi que sí, éstos nos cosen a balazos. Y he de decir que tienen muy buena puntería. La razón de porqué se les llama zombies, es porque las emisiones anulan cualquier capacidad de razonamiento, reduciendo su comportamiento a algo puramente básico e instintivo. Basicamente dejan de ser humanos, para ser animales. Imaginen a un zombie normal (de los lentos, no esos pseudozombies modernos) con una AK-47. Bueno, son basicamente así. Por lo que son una amenaza importante a cualquier distancia.


  El origen de estas emisiones se encuentra en el laboratorio de Yantar. Pero no podemos entrar libremente a dicho lugar, ya que el psicocampo sigue activo, por lo que terminaríamos formando parte del ejército de zombies. Para evitar esto, debemos visitar a Sakharov, un científico miembro de la facción de los Ecologistas, ubicado en un laboratorio movil cerca de la entrada del X-16. Este, además de darnos algo de información, nos provee de un psicocasco. Así, podemos entrar en el laboratorio sin problemas. Al menos, sin problemas con el psicocampo, ya que la entrada al laboratorio esta llena de zombies y snorks (les aseguro que los van a odiar con el alma). Parte de la información que nos da, tiene que ver con el origen de esas emisiones. Éstas, provienen de algo a lo que los científicos llaman "emisor psíquico" o "máquina milagrosa". Ubicado, casualmente, en el X-16. Nuestro objetivo es simple: desactivarlo.


El área circundante al X-16, es por mucho la más atmoférica de todas.
(Y mi favorita del juego).


El emisor psíquico es, literalmente, un cerebro gigante.



  Una vez desactivado, caemos nuevamente inconsientes y tenemos otro "sueño". En él vemos a un stalker joven que no conocemos, quien habla con otro personaje, un hombre maduro y de barba que tampoco conocemos. El joven, sosteniendo una especie de orbe brillante en su mano, le dice al anciano: "Si supieras donde he estado y lo que he visto." A lo que éste responde: "Algún día acabarás mal, Strelok." Ahora sabemos quién es ese stalker. Luego, vemos como se separan y como Strelok dice que va hacia el norte. El anciano se queda solo con su pseudoperro de "mascota", observando una vieja foto de la central nuclear. Dando a entender que ese es el destino de Strelok.

 

  Luego de despertarse y de salir del X-16, Sakharov nos informa de que contactó a los militares para que eliminen al resto de zombies. Y somos libres de continuar nuestro camino. De vuelta en Los 100 Rads, el Tabernero nos informa que nuestro siguiente objetivo, es encontrar al Genio. Del que se dice que puede cumplir nuestros deseos, y que se supone, está en el centro de La Zona. Pero para eso, hay que hacer algo antes: ir al laboratorio X-19, en el Bosque Rojo y desactivar el "cauterizador cerebral", ya que no hay forma de llegar al centro mientras esté activado, ya que este actúa de una forma similar al emisor psíquico. Pero también, debemos volver hacia el Cordón, ya que hay alguien que tiene información para nosotros. Una vez llegamos al lugar, éste nos informa de que un personaje llamado Doc, quiere reunirse con nosotros en el escondite de Strelok. 

 

  Una vez llegamos al escondite, activamos una trampa con una bomba que casi nos mata (esta NO estaba ahí la primera vez que fuimos). Al despertar vemos al anciano misterioso que veíamos en el sueño de Marcado. Este personaje resulta ser Doc, el mismo que quería reunirse con nosotros. Y es aquí donde vemos un pequeño giro argumental, ya que Doc se refiere a nosotros como Strelok. Resulta que Marcado ES Strelok. Pero esto deja más preguntas que respuestas. ¿Por qué nuestra PDA decía "Matar a Strelok", si somos nosotros? ¿Qué sucedió en la central nuclear? ¿Qué hay en dicha central? ¿Por qué no recordamos nada? Doc nos informa de que "teníamos razón", y aparentemente en la central hay algo grande, además del presunto Genio. Éste nos da una llave, la cual sirve para encontrar un decodificador escondido en la habitación de un hotel en Prípyat. Dicho decodificador nos serviría para poder acceder al Sarcófago, en la central nuclear. 


Doc.


 Pero primero lo primero, desactivar el cauterizador cerebral. Luego de reunirnos con Doc, continuamos hasta el Bosque Rojo y al X-19. Llegar hasta dicho laboratorio no es fácil. Primero hay que atravezar los Almacenes Militares. Dicho lugar es la base principal de la facción Libertad. También hay un gran número de soldados de la facción de Deber. Éstos nos dan la opción de ayudarlos a tomar la base de Libertad. Aquí, tenemos la opción de ayudar a una de las dos facciones. Si ayudamos a una, nos enemistamos con la otra. También podemos pasar de ellos y seguir neutrales, cosa que recomiendo. Además, en el área hay varios mutantes peligrosos, como pseudoperros y chupasangres. Ahí encontramos el camino al Bosque Rojo, pero para atravezarlo debemos luchar contra una facción que hasta ahora no habíamos visto: la facción Monolito (hablaré de dicha facción y del resto más adelante), por ahora solo voy a decir que son un grupo de fanáticos equipados con algunas de las mejores armas que hay en todo el juego. Su propósito es simple: impedir que cualquiera pase al centro de La Zona. Obviamente, están resguardando algo. ¿Qué cosa? Ya lo sabrán. Éstos, aparentemente están siendo controlados por las emisiones del cauterizador cerebral. Luego de atravezar esa horda de mutantes y fanáticos armados, llegamos por fín al X-19. Luego de desactivarlo, Strelok vuelve a caer inconsciente. Esta vez podemos verlo arrastrandose dentro del sarcófago, con lo que parece ser una especie de monolito enfrente de él. Al despertar, debemos luchar contra otra gran ofensiva por parte de soldados del Monolito. Estos estan todavía mejor equipados, algunos incluso con exoesqueletos. Pese a que desactivamos el cauterizador, los soldados del Monolito siguen bajo su control (son un caso perdido), por eso nos atacan. Al salir del laboratio, el Tabernero nos informa por radio que ahora que el cauterizador está desactivado, todos están ansiosos por ir al centro de La Zona, Deber, Libertad, Stalkers, todos. Ahora que terminamos en el X-19, podemos continuar al último paso antes de llegar a la central nuclear: la ciudad de Prípyat.


Las antenas del cauterizador. La idea detrás del cauterizador cerebral, está inspirada en la gigante antena soviética Duga-1, de la que se dice que era un transmisor para controlar la mente de la gente.  O al menos esos son los rumores.


  Al llegar a la ciudad, vemos que es un caos. Los del Monolito son una fuerza muy numerosa, y la mayoría está repartida entre en la ciudad, con su base principal en el viejo Palacio de la Cultura. El hotel al que tenemos que ir, está justo al lado (Un dato interesante, es que exactamente el mismo hotel en el que vamos con el Capitán Price en Call of Duty: 4 Modern Warfare. Es en donde disparamos a Zakhaev). Llegar a dicho hotel no es tarea fácil, ya que además de la colosal fuerza del Monolito, tenemos que lidiar con anomalías, radiación y mutantes. Y no exactamente con perritos... hablo de los mutantes grandes. Una vez que lidiamos con todo eso, llegamos finalmente al hotel. En él, efectivamente, encontramos el decodificador que necesitamos. (Detalle: todo esto podemos pasarlo por alto. Me explico. Cuando el Tabernero nos encarga desactivar el cauterizador cerebral para llegar a la central nuclear, teníamos la opción de volver al Cordón y finalmente encontrarnos con Doc. Podemos ir directamente el X-19 y luego a la central, sin necesidad de ir al Cordón. Esto afecta seriamente al final del juego, del que luego hablaré.) Una vez obtenido el decodificador, podemos continuar hasta el paso final: la central nuclear.


El Palacio de la Cultura, uno de los lugares más emblemáticos de la ciudad.
El hotel (que no se ve) está justo a la derecha del lugar.


Cerca del hotel, está la famosa rueda de la fortuna. Otro de los lugares más emblemáticos y reconocidos de la ciudad.
(también la vemos en Modern Warfare).

 

 Por fín, luego de tantas complicaciones, llegamos a la central. Es aquí en donde vemos todo el potencial de las fuerzas del Monolito. Para lograr entrar a la central en sí, hay que atravezar a todas las fuerzas de dicha facción. Y como si fuera poco, a los helicópteros militares que están bombardeando el lugar. Por alguna extraña razón (típica de los videojuegos) cuando entramos en escena los helicópteros parecen olvidarse de todos para centrarce en nosotros. Por lo que hay que lidiar con las fuerzas del Monolito y con los putos helicópteros que nos bombardean constantemente con una precisión casi milimétrica. Preparense para morir muchas veces, y de forma irritante. Están avisados. A medida que avanzamos, comienza una emisión, algo que nunca había sucedido hasta ese momento. Estas emisiones son diferentes, ya que se originan desde el centro de La Zona, y estas arrazan con todo a su paso, "purgando" el lugar de cualquier cosa que esté expuesta al aire libre. Por suerte no es instantánea, si no que tarda en llegar. Por lo que tenemos solo unos minutos para entrar en la central. ¡Asi que a correr! En esa parte recomiendo tener algo de espacio libre en el inventario, cosa de que no nos ralentice y que nos deje correr tranquilamente. Si no, la van a pasar mal. 

 

El comienzo de la emisión.

 

  Una vez dentro de la central debemos, nuevamente, enfrentarnos a una gran fuerza del Monolito. Al mismo tiempo, escuchamos una voz de fondo (la voz te habla en ruso, asi que no tengo ni puta idea de lo que dice). A partir de aquí, tenemos dos opciones: buscar al Genio, o la forma de entrar al Sarcófago usando el decodificador. Y es aquí, cuando voy a tocar un poco el tema de los finales, ya que hay un total de siete. Cinco, con el Genio y dos con el Sarcófago. Si decidimos buscar al Genio, sin desentrañar el verdadero misterio de La Zona, en todos los finales Strelok termina muerto o incapacitado de alguna manera. Pero vamos por partes. 


  Luego de dar vueltas por el laberinto que es la central, descubrimos al Genio. Éste resulta ser el monolito que vimos anteriormente en uno de los sueños de Strelok. Éste está ubicado dentro del viejo sarcófago, justo en donde solía estar el reactor número 4 de la central (el que explotó), por lo que el lugar está, en resumen, hecho mierda. Asi que llegar al monolito requerirá de algo de paciencia. Una vez llegamos, tendremos uno de los cinco finales que mencioné antes. Si Strelok muere o es incapacitado, dependerá de nuestras acciones en el juego. En base a eso, Strelok pedirá un deseo específico. De cualquier forma, el pobre termina mal. Hay que aclarar que la mayoría de los jugadores encuentran al Genio sin buscar el Sarcófago. Esa es la razón por la que mucha gente criticó el final del juego, porque lo consideraban flojo y banal. Es fácil criticar algo sin siquiera informarse debidamente... porque el verdadero final del juego es con el Sarcófago.



El Genio (Wish Granter, en inglés).


 ¿Pero qué pasa si no buscamos al Genio y en cambio continuamos al Sarcófago, y desentrañamos el misterio del Monolito y La Zona? (NO confundir el Sarcófago, con el sarcófago en donde está ubicado el Genio. Un aplauso para el que puso los nombres en el juego). Bueno, ahí entra en acción el decodificador que encontramos en el hotel de Prípyat, ya que este sirve para abrir una puerta bloqueada. Mientras el decodificador hace lo suyo, debemos defender el lugar de una ofensiva del Monolito. Una vez abierta la puerta, somos libres de entrar. Una vez dentro del Sarcófago, nos encontramos con una especie de holograma, que parecía estar esperándonos. Aquí, es donde obtenemos TODAS las respuestas al misterio de La Zona, pero solo me voy a limitar a las más importantes. Este holograma pertenece a uno de los siete científicos de El Grupo. Éste le explica a Strelok que tenían como objetivo alterar la noosfera para así poder arreglar las fallas en el ser humano. Para lograr esto, El Grupo se une en una super-conciencia, a la que denomiraron "Conciencia-C". La idea principal de eso, era poder erradicar las guerras, el crimen y la corrupción. Por supuesto, les salió el tiro por la culata, ya que ese experimento fue el que dió origen a La Zona, con sus anomalías y artefactos. A éste se lo conoce como el "Segundo Accidente de Chernobyl", que ocurrió en el 2006, 6 años antes de los acontecimientos del juego.  


 En cuanto a las dudas sobre Strelok, se nos revela que éste quedo inconsciente en la central nuclear durante una gran emisión. Luego fue descubierto por la Conciencia-C. Éstos, sin saber la identidad de Strelok, le lavan el cerebro, lo "reprograman" y le ordenan (de forma accidental, claro) que se suicide. Luego de esto es transportado en el Camión de la Muerte, el que vemos en la cinemática inicial. 

 

 También se nos revela el significado de las siglas S.T.A.L.K.E.R. Éstas corresponden a: Scavenger, Trespasser, Adventurer, Loner, Killer, Explorer, Robber. Que traducido al español sería lo siguiente: Carroñero (S), Intruso (T), Aventurero (A), Solitario (L), Asesino (K), Explorador (E), Ladrón (R).
 

 A partir de aquí tenemos dos opciones: unirnos a la Conciencia-C, o destruírlos. Si nos unimos, el juego termina con una cinemática en la que vemos a Strelok efectivamente uniéndose a ellos. Si rechazamos la "oferta", el juego continúa con un nivel extra. En éste debemos recorrer el exterior de la central nuclear, yendo de un lugar a otro mediante una serie de portales, luchando contra mutantes y una gran fuerza del Monolito. Al llegar a nuestro destino, el juego termina con una cinemática en la que vemos a Strelok destruír a la Conciencia-C a balazo puro. Éste es el verdadero final del juego, el que es considerado canon. 

 

El nivel extra tiene lugar en éste sector de la central nuclear.
Aquí vemos a dicho lugar con el sarcófago viejo.

Las cápsulas de la Conciencia-C, en donde se hallan los científicos.

Destruyéndolos a la antigua: con plomo.

 

La Zona.

 

 Éste lugar merece su apartado propio, ya que es todo un ecosistema único. Radiación, anomalías, artefactos raros, mutantes, éste lo tiene todo... Primero lo primero, el lugar per sé. 


El lugar.


  Como en la vida real, La Zona es toda el área conocida como el Área de Exclusión de Chernobyl, que cubre unos 30-40 kilómetros desde la central nuclear, y unos 2.600 kilómetros cuadrados. La central y la ciudad de Prípyat son considerados el centro de La Zona, y es un lugar al que casi nadie pudo acceder. Como si los mutantes y anomalías no fueran poco, una gran parte de La Zona está contaminada por radiación. En algunos lugares poca, en otros hay tanta que nos mata en cuestión de segundos, da igual la protección que se tenga. Además, toda el área está celosamente resguardada por las fuerzas militares ucranianas, quienes disparan primero y preguntan después. Pero sacando todo eso, La Zona es un lugar vasto y abierto y la verdad que cuando no estamos en peligro de muerte, vale la pena tomarse un momento para contemplar el paisaje, un atardecer o una buena lluvia, ya que son simplemente hermosos. 

 

Un hermoso atardecer en la aldea de novatos, en el Cordón.

 

Anomalías.


  Las anomalías son una de las cosas más raras que ví en mi vida. Éstas desafían cualquier tipo de lógica y ley física. Las hay de todo tipo: gravitatorias, eléctricas, térmicas, químicas... cada cual es letal a su manera. Incluso hay algunas que alteran la realidad al teletransportarnos a otras partes, aunque aquí solo me limitaré a las más comunes. Muchas son casi indetectables a simple vista, por lo que el tornillo es nuestro aliado. Hay que tenerlos siempre a mano para arrojar delante nuestro para así detectarlas.


  Las gravitarias son las más comunes, y también las mas letales. Además de que son dificiles de detectar a simple vista, sobre todo si corremos como pollo sin cabeza sin prestar atención. Hay tres tipos de éstas. La más común emite un choque de energía si nos acercamos mucho. Aunque son peligrosas, no son tan letales. Son las otras dos de las que hay que cuidarse ya que éstas si te atrapan de lleno, no hay chance de sobrevivir, ya que te elevan en el aire haciéndote girar hasta explotar. Literalmente. La mejor forma de detectarlas es lanzando tornillos delante nuestro. Otra forma es escuchando, ya que éstas hacen un ruido particular y discreto. Además, hacen cierta distorsión en el aire, por lo que de día se ven relativamente bien.

 

Ese podríamos ser nosotros, si corremos a lo idiota
sin prestar atención al entorno.

 

 Las eléctricas son muy fáciles de detectar, y relativamente sencillo de sortear. Éstas suelen tener un patrón determinado, por lo que si somos cuidadosos y observamos bien podemos pasarlas de largo sin sufrir daño alguno. Pero cuidado, el mínimo error les va a costar la vida, además de un paro cardíaco, ya que dan un choque eléctrico brutal, repentino, y tremendamente ruidoso.


Electro, la anomalía eléctrica.

  Las anomalías térmicas se encuentran en lugares específicos. Éstas no se ven realmente, solo hacen una pequeña distorsión en el aire, producto del intenso calor que emanan. Solo se ven si se activan, ya que desprenden una columna de fuego brutal. Por supuesto, totalmente letal.

 

La columna de fuego, luego de activarse.

  Las anomalías químicas son menos comunes, y no tan letales, aunque igual son peligrosas. Éstas se ven a simple vista, sobre todo en la oscuridad. Ya que brillan de un color verde manzana, y a decir verdad son muy agradables de ver. Éstas producen quemaduras químicas, como si fuera ácido. 

 

El hervidero químico.

 

Artefactos.

 

 He aquí el método lucrativo por excelencia. Los artefactos son... bueno, eso, artefactos. Éstas cosas se forman en anomalías, y según el tipo de anomalía, es el tipo de artefacto que se genera. Para descubrirlos basta con caminar un poco, ya que se ven a simple vista y están desparramados por toda La Zona. Son casi tan comunes como las piedras (esto lo cambiaron en las otras entregas). Algunos tienen utilidad, generando efectos tanto positivos como negativos. Pero en lineas generales lo ideal es venderlos. Podemos forrarnos de rublos (la moneda del juego), con relativa facilidad. Acumular una suma considerable de dinero es solo cuestión de tomar todos los artefactos que podamos, venderlos, y volver a por más. Así hasta que el lugar quede limpio de ellos.


Medusa, uno de los artefactos más comunes en La Zona.

Algunos artefactos en nuestro inventario.


Mutantes.


 Definitivamente uno de los mayores peligros de La Zona. Hay principalmente dos tipos, como ya mencioné antes: los de origen animal, y los de origen humano.


 Los de origen animal son los más comunes, y son peligrosos en circunstancias específicas. Por ejemplo, la mayoría actúan de una forma similar: atacan si van en manadas, y si andan solos huyen. Los perros y cerdos actúan de esta forma. Los jabalíes suelen actuar también de esa manera, aunque estos son más temerarios, por lo que también atacan si van solos. Éstos grupos de mutantes nacieron a partir de la radiación, por lo que sus cambios físicos no son tan notorios. Los pseudoperros son otro cantar. Estos fueron creados en laboratorios, y son agresivos, incluso si van solos. Hay también una variante de pseudoperro, éstos tienen la habilidad de crear "copias" de ellos mismos. Aunque son solo para despistar, ya que no hacen daño, por lo que son fáciles de diferenciarlos.


 Los perros de La Zona son ciegos, y por lo general andan en manadas de entre 3 y 5. Suelen ser agresivos en cantidad. Si andan solos suelen escapar de nosotros. Son rápidos y ágiles. Muchas veces éstos van acompañados de uno o dos pseudoperros. Si se encuentran tal manada, van a tener un mal día.

Un pseudoperro. Rápidos y muy ágiles, son más que capaces de ponernos en un apuro si nos toman por sorpresa, sobre todo al inicio del juego.

 Un "carne", así se conoce a los cerdos mutantes en La Zona. Igual que los perros, atacan en grupos. Si están solos huyen. Son bastante débiles y lentos, por lo que son fáciles de matar. Sin mencionar que esa enorme cabeza es un blanco fácil.

Un grupo de jabalíes. Solos de por sí son peligrosos, imagínense una manada de tres. Son agresivos, temerarios, y muy fuertes. Aunque son relativamente lentos.

 Los mutantes de origen humano ya son otro cantar. Éstos no son el resultado de la radiación, si no de experimentos. Los mismos fueron realizados en el X-18, como bien ya mencioné antes cuando hablé de la trama. Éstos mutantes son los mas variados y también peligrosos.


Los snorks son relativamente comunes. A veces andan solos, y a veces en grupos de 2 o 3. Son relativamente rápidos, pero su mayor característica es que son ágiles y capaces de dar unos saltos impresionantes. Extremadamente irritantes si andan en grupos.

Los chupasangres son raros de ver. Generalmente se ven bajo tierra, o en alguna aldea abanonada. Son muy rápidos y muy fuertes. Para colmo se vuelven invisibles. Por suerte casi siempre andan solos. Puede ser que tengan mucha mala suerte y se encuentren un grupo de dos, o peor aún, tres. Es raro, pero puede pasar.

Los controladores son raros de ver. Estos humanoides lanzan poderosos ataques psíquicos, que nos marean poco a poco hasta matarnos. Lo ideal es romper su línea de visión, de esa manera no puede atacarnos, también al hacer eso éste se acercará a nosotros. Ahí es buen momento para coserlos a balazos, ya que son lentos y vulnerables a corto alcance. Solo no se dejen ver, sobre todo si están lejos, ya que son letales.

Éstas masas de carne son los pseudogigantes. Unas abominaciones de gran tamaño y fuerza. De lejos golpean el suelo con fuerza, provocando una onda expansiva que causa gran daño. El ataque cuerpo a cuerpo es letal. Y pese a su gran tamaño, pueden ser increíblemente rápidos. Además son auténticas esponjas de balas. Son muy raros de ver.

Los poltergeist son justamente lo que su nombre indica. Éstos tienen una forma etérea, similar a una anomalía eléctrica. Tienen la habilidad de hacer levitar objetos y arrojarnoslos. Por lo que el daño depende del objeto. Mas que peligrosos, son molestos. La mejor forma de matarlos es con un explosivo, como un lanzagranadas. Al matarlos, nos revelan su forma física. También son muy raros de ver.

Un grupo típico de zombies. Éstos solían ser stalkers, mercenarios o soldados de las distintas facciones que fueron víctimas de las emisiones del X-16. Suelen ir muy bien armados, y éstas varían entre pistolas, subfusiles, rifles de asalto o escopetas (éstos son capaces de oneshootearnos si nos encuentran cerca). Además de que llevan buen equipamiento, muchos incluso exoesqueletos. Es muy común encontrárselos en La Zona. A éstos se los llama también "stalkers zombificados."




Facciones.


 Las facciones representan una parte importante del juego. A lo largo de la trama se nos van presentando, y mostrando cuál es su rol dentro de La Zona, y cuáles son sus ideales. De nuestras acciones dependerá si las mismas tienen una actitud hostil o amigable para con nosotros. Podemos aliarnos con una y enemistarnos con otra, o simplemente mantenerse neutral y tratar de llevarse bien con todas. Aunque hay algunas que son hostiles de lleno, y no hay nada que hacer para evitarlo. Todas las facciones cuentan con su equipamiento y armamento propios. Los más veteranos llevan exoesqueletos con el color que identifica a su facción, y rifles de asalto tácticos.


Solitarios

 


 Conocidos también como Stalkers, Stalkers Libres, o Stalkers Neutrales. Éstos están conformados en gran medida por novatos, y suelen ocupar principalmente todo lo que es el límite de La Zona, alejados del centro. Aunque los más experimentados se adentran en La Zona para buscar artefactos y comerciar. Al ser neutrales, suelen llevarse bien con las principales facciones, como Libertad o Deber. Su base principal es la aldea de novatos, en el Cordón. Que es en donde se encuentra el bunker de Sidorovich, y en donde comenzamos el juego. Los notavos suelen vestir chaquetas de cuero marrones o grises y van armados con pistolas o escopetas recortadas, mientras que los más experimentados usan los clásicos trajes stalkers color verde grisáceo y suelen ir armados con subfusiles.


Libertad.



 Con su base principal en los Almacenes del Ejército, Libertad es una facción que piensa que La Zona debe tener libre acceso para todos. Creen que sus secretos deben ser compartidos con el mundo entero, en pro de la humanidad. Son un grupo de personas de mente abierta, y de espíritu libre. Son una fuerza numerosa y muy bien equipada. Se encargan de controlar La Barrera, que separa los Almacenes con el Bosque Rojo, manteniento a raya tanto a las fuerzas del Monolito como a mutantes. Suelen tener buenas relaciones con los Stalkers Neutrales, y los Ecologistas y son los rivales por excelencia de Deber. Su equipamiento es de color verde con algún detalle naranja, y suelen ir armados con rifles de asalto de la OTAN.


Deber.



 Rivales acérrimos de Libertad. Sus ideales son exactamente opuestos, ya que creen que La Zona es un peligro para la humanidad y que debe ser erradicada a toda costa. La mayoría son ex soldados del Ejército, por lo que cuentan con gran experiencia y habilidades, además de muy buen equipamiento. Su base principal está en Rostok, en donde está ubicado el bar Los 100 Rads. Tienen una actitud neutral con los Stalkers Solitarios. Su equipamiento es de color negro con rojo, y suelen ir armados con rifles de asalto soviéticos. Pese a que tienen una tregua con Libertad, muchos de ellos igualmente deciden atacar a dicha facción.


Militares.



 Las Fuerzas Armadas de Ucrania custodian mayormente todo el borde de La Zona, con una fuerte presencia en el Cordón y el Instituto Agroprom, que es en donde se encuentra su base principal. Su principal objetivo es resguardar La Zona, y evitar que la gente pase mediante el uso de la fuerza letal. Son hostiles a cualquiera, a quienes disparan primero y preguntan después. A excepción de algunos casos puntuales, que no nos atacan, siempre y cuando los sobornemos... guiño, guiño... También disponen de helicópteros, que usarán en nuestra contra llegado el final del juego. Suelen usar trajes y chalecos verdes o camuflados, y van equipados con rifles de asalto soviéticos.


Bandidos.



 Como su nombre lo indica, son una facción que se encarga se robarle a los stalker más novatos y menos experimentados (típico... ¿por qué no le roban a Deber?). Son oportunistas y se muestran hostiles con todas las facciones. Son capaces incluso de estafarse o robarse entre ellos. Tienen una fuerte presencia en el Cordón, y muy especialmente en el Vertedero y el Valle Oscuro, que es en donde se encuentra su base principal. Suelen llevar chaquetas de cuero negras y pistolas o escopetas recortadas. Mientras que los más experimentados llevan un sobretodo de cuero color negro o marrón, y van armados con subfusiles o rifles de asalto pequeños.


Monolito.



 Con el grueso de sus fuerzas en el centro de La Zona, y su base principal en Palacio de la Cultura en Prípyat, son la facción más numerosa. Sus soldados son totalmente implacables, y atacan a absolutamente cualquiera que se les cruce. Eran mentalmente controlados por la Conciencia-C, con el principal objetivo que resguarden el centro de La Zona, y sobre todo la central nuclear. Su equipamiento es de lo mejor. Llevan trajes de la mejor calidad, y muchos de ellos usan exoesqueletos. Su color es el blanco sucio con algunas partes marrones y otras verdes. Sus armas son de los más variadas, usando algunas de las mejores escopetas, rifles de asalto tácticos, rifles de francotirador e incluso lanzamisiles. Son una fuerza hostil, implacable, temeraria y terriblemente fanática.


Mercenarios.



 Son exactamente lo que su nombre indica. Hay diferentes grupos desparramados por toda La Zona, y se desconoce quién o quienes los contratan. Sus objetivos varían entre misiones de escolta, asesinato o robo de información a los Ecologistas, con quienes se muestran particularmente hostiles. Aunque también se muestran de esa manera con las demás facciones, disparando a cualquiea que se les cruce. No tienen una base principal, aunque tienen bastante presencia en Prípyat, los Almacenes Militares y en el Territorio Salvaje. Van muy bien equipados con trajes blindados de color azul Francia oscuro, o exoesqueletos. Su armamento por lo general varía entre distintos tipos de rifles de asalto tácticos, generalmente de la OTAN y suelen tener pistolas de gran calibre como armas secundarias, mayormente del calibre .45 ACP.


Ecologistas.


 

 El único grupo pacifista de La Zona. No son combatientes, si no un grupo de científicos e investigadores. Están establecidos en un laboratorio móvil en el lago Yantar, y son constantemente asediados por stalkers zombificados y, en algunas ocaciones, mercenarios. Sus objetivos son principalmente la investigación, tanto de anomalías y artefactos como de mutantes. No llevan trajes blindados. En cambio, usan trajes especiales para protegerse del daño ambiental, como la radiación y las anomalías. Si van armados, es con una pistola. Sus trajes suelen ser verdes o naranjas.




Gráficos y apartado técnico.


 Como mencioné brevemente al comienzo, el juego utiliza el X-Ray Engine. Éste, incluso ya en la fecha de salida de la obra, ya era anticuado, datando del año 2001. Debido a que el juego comenzó su desarrollo en dicho año. Éste pasó bastante tiempo en una especie de limbo, del que no se sabía qué iba a ocurrir. Pasando por faces y estilos completamente diferentes. No obstante y pese a todo eso, la calidad gráfica que ofrece dicho motor es sobresaliente, incluso hoy día. El juego cuenta con las opciones gráficas que cabría esperar. Distancia de dibujado, detalle de texturas, etc. Aunque éste motor no es compatible con antialiasing, por lo que si queremos esa opción, hay que forzarla mediante los controladores de la placa de video que tengamos. La diferencia entre el detalle bajo o alto es muy poco notoria. Sin embargo, la verdadera diferencia está en la iluminación, ya que podemos alternar entre iluminación dinámica, o estática. Puede ser que en una PC de gama alta la diferencia en rendimiento no se note, pero la diferencia de cuadros por segundo es casi abismal en una PC de gama media. Por ejemplo, mi propia PC corre el juego a unos 20 FPS con la iluminación dinámica completa. 30 FPS con la dinámica parcial. Pero con la estática el juego corre a más de 60 FPS fluídos. La iluminación también influye en el detalle de las texturas, ya que estás en realidad son falsas texturas. También, hay una diferencia notoria en las sombras, en el tono y profundidad de los colores y en la estética en general. 


La iluminación estática quita el detalle de las texturas, da una iluminación más pareja y unas sombras simples. Pero la verdad es que debido a que buena parte del juego casi siempre está nublado o directamente lloviendo, no es un problema. Al contrario. En mi opinión personal, la iluminación estática le da un plus a la atmósfera y estética del juego.

La iluminación dinámica ofrece un buen nivel de detalle en las texturas, un mayor contraste entre sobras y luces, y ofrece un sombreado más complejo y marcado. También hay un ligero cambio en la tonalidad de los colores, ofreciendo tonos más fríos en comparación con el tono cálido de la iluminación estática.

 El juego cuenta con algo que hoy en día damos por seguro en casi cualquier juego de mundo abierto o sandbox, pero que en ese momento era algo raro y sin dudas novedoso: el cíclo día y noche, y un clima dinámico. Las horas en el juego pasan mucho más rapido que en la realidad. No es un juego en tiempo real. Pero tenemos unas 18 horas de día, y 6 de noche, aproximadamente. Y en cualquier momento podemos pasar de un día soleado a una lluvia torrencial con rayos y todo. Hay lugares que directamente está nublado el 100% del tiempo, pero eso tiene sentido dentro de la trama. Las noches en línea general son bastante claras, y se puede ver bastante bien (eso se cambió en las entregas siguientes, en donde las noches son realmente oscuras). En cuanto a la lluvia, aunque son realmente hermosas (amo la lluvia) pueden ser un problema si es una tormanta grande, ya que el ruido ocasionado por los chaparrones nos impide oír sonidos más amenazadores, como una manada de mutantes, que muchas veces nos pueden tomar por sorpresa. 


La granja abandonada al norte de la aldea de novatos, durante el día.

El mismo lugar, de noche.

Una espectacular lluvia en el Vertedero.

 En cuanto a la optimización... bueno, uno pensaría que siendo un juego exclusivo de PC, éste correría a 60 FPS fluídos. Lamentablemente no es el caso. A pesar de que hoy en día el juego está parcheado y funciona mejor, ocasionalmente hay lag, bajones repentinos de FPS y algunos crasheos. Sobre todo en los últimos niveles del juego, donde la carga gráfica es mayor. Recomiendo hacer guardados manuales de vez en cuando. Además hay algún que otro bug molesto, sobre todo con la inteligencia artificial.  


 Y hablando de la I.A., en esta ocasión está completamente desbalanceada, incluso rota por momentos. Vamos por partes. Los enemigos son implacables, hábiles y dotados de una gran precisión. Se mueven constantemente, te atacan por el flanco o por detrás, te esquivan las granadas. Una inteligencia brutal. Lamentablemente, y aquí viene la parte mala, son capaces de "vernos" a travéz de las paredes, y siempre saben exactamente dónde estamos una vez que nos descubren. Por lo que el sigilo es casi completamente inutil. Es importante también el sonido que hacemos, ya que los enemigos pueden escucharnos perfectamente. Correr, caminar, moverse despacio, incluso cambiar de arma. TODO hace ruido, asi que atentos.


 En cuanto al mapeado, la idea original de los desarrolladores era crear un juego con un solo mapa completamente abierto. Hasta habían creado vehículos para que el jugador se desplace por el terreno. Lamentablemente por una cuestión de limitación técnica, no se pudo. En cambio, hicieron una serie de mapas más pequeños, en los que tenemos una total libertad de movimiento.


El mapa de La Zona: 1-Cordón. 2-Vertedero. 3-Instituto Agroprom. 4-Valle Oscuro. 5-Rostok. 6-Territorio Salvaje. 7-Yantar. 8-Almacenes Militares. 9-Bosque Rojo. 10-Prípyat. 11-Central Nuclear.

 

 En el mapa de arriba también vemos dos áreas en concreto que fueron desarrolladas, pero que no llegaron a la versión final del juego. La primera es Darkscape, un área boscosa muy extensa situada entre el Cordón y el Valle Oscuro (1 y 4). La otra es la Ciudad Muerta, ubicada al norte de Yantar (7). Estos dos lugares aparecen en el famoso mod S.T.A.L.K.E.R. Anomaly, del cual tengo pensado hacer una review también.


 

Atmósfera, estética y diseño artístico.

 

 Éste me parece uno de los apartados más atractivos del juego, y el que más lo representa. SoC es una obra increíblemente atmosférica. Se nos presenta un lugar decrépito, abandonado, tétrico y sombrío, aunque sin llegar al terror. Oscuro y moribundo, pero que a la vez rebosa de carisma y belleza. Podemos estar contemplando un magnífico atardecer en un momento, y al otro estar deambulando por el laboratorio subterráneo más sombrío y tétrico que puedan imaginar. El juego se muestra luminoso y agradable al comienzo, para luego ir progresivamente mostrando su lado más sombrío y espeluznante. Muchas veces estamos totalmente solos, y creemos que hay alguna amenaza. Pero no. Es el brillante diseño y los efectos de sonido que nos hacen sentir amenazados, incluso cuando no hay nada. Muchas veces también hay un silencio total, que es todavía más inquietante. La Zona es un lugar congelado en el tiempo. Vemos a una zona soviética abandonada y decrépita. Pero como dice el dicho: Una imágen vale más que mil palabras. Así que mejor les muestro de lo que hablo.


Los atardeceres y amaneceres en la aldea de novatos, y en el Cordón en general son simplemente hermosos.

El contraste que se genera entre los árboles verdes y las nubes grises de tormenta es espectacular. O será que amo los días grises y de lluvia, tal vez por eso me gusta tanto ese contraste.

La mayor parte del tiempo estamos solos, y eso se refleja muy bien en el ambiente. Pero a pesar de eso, nunca nos sentimos realmente solos. Siempre hay alguna amenaza ahí escondida.

Las nubes de tormenta son brutales. Si veo una nube así en la vida real, crería que
se está por acabar el mundo.

Lugares como Yantar son otro cantar. Oscuro, sombrío, tétrico...

En absoluto contraste con los atardeceres del Cordón, tenemos lugares como la entrada al X-16, en Yantar.

Los laboratorios subterráneos son abusivamente oscuros. En algunos sectores incluso, la oscuridad puede llegar a ser total.

La ciudad de Prípyat y todo el centro de La Zona en general, están siempre nubladas, y con ese tono sombrío.

No solo los escenarios se presentan sombríos. Los personajes también. Muchos de ellos tienen un aspecto poco confiable y desconcertante. Otros llevan máscaras amenazantes e incluso tétricas.


 La parte atmosférica e inmersiva no solo está en su diseño de niveles, si no también en sus eventos. Imaginen ir caminando de noche y cruzarse a un grupo de stalkers sentados rodeando una fogata. Uno de ellos toca la guitarra mientras el resto lo escucha detenidamente. Ahora imaginen que siguen de largo, y que a los pocos metros escuchan como ese grupo de stalkers comienza a disparar contra algo, para luego caer al silencio absoluto. Regresar, y encontrarlos a todos muertos. Momentos como éste hay muchos, y cada gameplay va a ser único en este aspecto.



Jugabilidad.


 Un aspecto importantísimo, y uno por el que fue bastante criticado por muchos, es su jugabilidad. Es importante recordar también que en ese momento el mercado del videojuego estaba dominado por Call of Duty. Todo tenía que ser fluído, cómodo y rápido. SoC es exactamente lo opuesto a todo eso. El estilo de juego de éste, está más orientado al realismo que a la comodidad. Detalles como el hecho de que el estado del arma influye, ya que mientras más dañada esté, más propensa será a encasquillarse. Y casi siempre que eso ocurre, es en una ráfaga de disparos automática en un tiroteo feroz. Por lo que es importante tener un arma en buen estado, y cambiarla de vez en cuando ya que el uso continuo la va deteriorando. Otro detalle a considerar es que las balas nunca van exactamente a donde apuntamos. Las armas son imprecisas, algunas más que otras claro. Pero en general, a largas distancias es muy dificil acertar, sobre todo con ráfagas de tiro. Lo ideal es agacharse, apuntar y disparar despacio. Por que sí, el juego cuenta con el estilo de apuntar con la mira para disparar. Estilo que estaba comenzando a volverse popular, justamente por Call of Duty. Ya se usaba antes, pero dicha saga lo volvió no solo popular, si no una norma de los FPS. Aún así, hay otro punto a tener en cuenta: la distancia, y el peso de la munición. Hay tipos de ésta que son más pesadas que otras, que al dispararse, podemos ver como van cayendo con la distancia. En resumen, las balas pesan, rebotan, y pierden altura y potencia con la distancia. Algunas más que otras. Además no son instantáneas como todos los juegos, si no que vemos el trayecto desde que disparamos hasta que dan con el blanco. Obviamente son milésimas de segundos, pero se nota. Eso, sumado a lo que ya dije, y al hecho de que los enemigos se mueven constantemente, hace que sea dificil acertar a largas distancias. No es un juego fácil en ese aspecto, lo admito. Pero tampoco para tanto, ese estilo de juego es parte de la escencia del mismo. Se quejan cuando todos los juegos son iguales, pero ven algo diferente y se espantan. Como dije al comienzo, la idea no es ser un supersoldado invencible, la idea es sentirte vulnerable, sentir que La Zona realmente es un peligro. Supongo también que el hecho de haber jugado esta obra tantas veces, hizo que me acostubrara a su estilo.

 

  En cuanto a los objetos y demás, tenemos dos formas de conseguirlos: comprando, o saqueando cadáveres y escondites. Hay distintos comerciantes en La Zona, y por lo general tienen distintos objetos. Varían entre distintos tipos de armas, munición y trajes. Botiquines, vendas, todo eso siempre está. Por supuesto, siempre tenemos la opción de robarle todo eso a los muertos.


El sistema de apuntado es como cualquier otro FPS moderno. Que por supuesto, no garantiza que la bala impacte en el lugar que apuntamos.

 

 El HUD es muy tradicional y sencillo. En pantalla podemos ver la principal información que necesitamos, mientras que los objetivos, mapa, mensajes y demás información aparecen en nuestra PDA. Ésta es una especie de tablet, muy útil.


Arriba a la izquiera, el minimapa. Abajo a la izquiera, la posición del jugador (de pie, agachado) y las barras que nos muestran el ruido que hacemos, y si nos están viendo. Abajo a la derecha, el tipo y la cantidad de munición, y la salud (barra roja) y armadura (barra azul).

La PDA nos muestra el mapa, las misiones, los mensajes y basicamente toda la información con respecto a La Zona. Lugares, mutantes, anomalías, artefactos, todo está ahí. También nos muestran las anotaciones de nuestro personaje, por lo que podemos leer lo que pensamos, por decirlo de algún modo.

 

 En cuanto a nuestro inventario también hay algunas cosas para destacar. Éste nos muestra absolutamente todo lo que poseemos. Podemos cargar lo que querramos en cuanto a cantidad, pero hay un peso límite. Eso es algo que hay que administrar bien, ya que TODO tiene peso. Las armas, la comida, los botiquines, e incluso la munición tiene peso. El límite es de 50 kilos. Si pasamos ese número, nos cansaremos increíblemente rápido. Si llegamos a los 60 kilos, directamente no podremos movernos. Siempre recuerden, mientras más peso, más rápido nos cansamos, sobre todo para correr. Hay algunos trajes especiales en concreto que nos permiten llevar entre 10 y 20 kilos más, como un traje modificado o un exoesqueleto. Aunque éste último no nos permite correr, por lo que podemos llevar hasta 79.9 kilos sin problemas (con 80 kilos exactos no podemos movernos)


Arriba vemos nuestra arma secundaria, la principal, y los artefactos que llevamos puestos. Respectivamente. En el bloque grande de la izquiera tenemos nuestra "mochila" con todos nuestros objetos. El bloque del medio, nos muestra la información, el valor y una descripción del objeto al que hayamos seleccionado. El bloque derecho nos muestra nuestro traje, su estado y sus estadísticas. También vemos nuestro dinero disponible, que recuerden que son rublos, la moneda que se usa en La Zona (El rublo era la moneda oficial de la antigua Unión Soviética. Hoy en día es usada por Rusia).

Al comerciar vemos el inventario de la siguiente manera: En la parte de arriba, vemos las imágenes de quienes comercian (a la izquiera nosotros, y a la derecha el comerciante) y en el medio vemos la descripción y el valor del objeto a comprar, o a vender. El bloque izquierdo nos muestra nuestros objetos y lo que podemos vender, y nuestro dinero. Los bloques del medio son los de transición, arriba lo que vendemos, y abajo lo que compramos. Y el bloque de la derecha nos muestra los objetos disponibles del vendedor.


 La salud en este juego es NO regenerativa. Asi que hay que hacerlo a la antigua: comprar botiquines, y curarnos. La curación es instantánea, pero aún así hay que estar atentos a la vida, sobre todo en tiroteos. Algunas heridas pueden ocacionarnos un sangrado, que va desde leve a severo. Si no lo paramos usando vendas, en casos extremos podemos morir desangrados en pocos minutos. En cuanto a la radiación hay tres formas de removerla: Con botiquines científicos, fármacos, o vodka (cuatro, si tenemos en cuenta que algunos artefactos bajan el nivel de radiación acumulada). El vodka es el más abundante y económico, aunque consumirlo nos provoca mareos, lógicamente. Asi que ojo con abusar. Los fármacos son caros, pero es la mejor forma de eliminar la radiación. Tengan en cuenta que ésta nos mata rápido si tenemos mucha acumulada. Asi que no es para tomarsela en broma. 


 A lo largo del juego tendremos que comer para no perder salud. Aunque se soluciona con una simple barra de pan. No es un factor determinante en el juego, es más bien para recordarnos que somos humanos, no máquinas. Pero tampoco se confíen, si no comen nada, en algún punto van a terminar muertos. Aunque para eso tiene que pasar bastante tiempo.


 Un aspecto importante de la jugabilidad, y que mucha gente ha criticado, es la dificultad. Muchos se quejaron de que los enemigos eran esponjas de balas y que la dificultad era artificial y bla bla... A ver, hay algo de cierto en esto. Pero es una verdad a medias. Además parece que ninguno tenía en cuenta ni el daño de las armas, ni el blindaje y distancia de los enemigos (porque SÍ, la distancia influye en el daño). Volviendo al tema en cuestión, la dificultad en la mayoría de los juegos lo único que hace es aumentar la vida y el daño de los enemigos, haciendo que, efectivamente, sean esponjas de balas. Lo cual, lejos de ser desafiante, es totalmente irritante. Ya que es una dificultad completamente artificial. Pero en este juego la dificultad se basa en otra cosa: el daño de la munición. Mientras más dificil, más daño hacen las balas. Tanto las nuestras como la de nuestros enemigos. Por lo que, y por contradictorio que suene, el juego es más "fácil" en dificultades altas. Caemos más facilmente, sí, pero también nuestros enemigos. Además, los chicos de GSC tienen muy en claro que un disparo en la cabeza representa un daño mortal. Por lo que, incluso los enemigos más poderosos, caerán al instante si somos capaces de darles en la cabeza (hablo de enemigos humanos y mutantes chicos. Los grandes son otro cantar). La dificultad también cambia la cantidad de recursos disponibles, por lo que mientras más alta sea, encontraremos menos munición y botiquines. Las dificultades son: novato (fácil), stalker (medio), veterano (difícil) y maestro (muy difícil). Personalmente encuentro que la dificultad veterano es la más equilibrada, con una dosis justa de desafío.



Efectos de sonido.


 Me parece que la parte sonora merece, aunque mas no sea, un apartado pequeño. Principalmente debido a que forma una parte importante de la atmósfera e inmersión del juego. Podemos estar en silencio contemplando un atardecer y escuchar a lo lejos unos disparos, seguidos por un grito de terror, para luego caer al silencio absoluto. O ir caminando y escuchar mutantes a lo lejos, y quedarnos atentos solo para estar seguros de que nada nos va a saltar en la cara. O cuando vamos por lugares subterrános, en donde el silencio se rompe por un golpe repentino que nunca sabemos de dónde proviene ni qué lo causó. O por el contrario, momentos en los que el silencio es total. Lo cual puede llegar a ser incluso más tenebroso ya que nunca sabemos si algo nos va a sorprender o no. El sonido en este juego es brutal. Y eso que solo mencioné el sonido ambiental. En cuanto a las armas, éstas suenan muy bien. Tienen un sonido fuerte y claramente distinguible uno de otro. Los rifles de asalto soviético tienen un sonido brutal. Los mutantes también, y esto es importante, ya que saber distinguir un mutante por el sonido que hace nos puede llegar a salvar la vida. Principalmente porque es más probable que escuchemos a la criatura antes de verla.



Banda sonora.


 La música también forma una parte importante, ya que es completamente ambiental en lineas generales. Es sombría, misteriosa, atmosférica y, en ocasiones, tensa. Pero mejor que la escuchen ustedes mismos.



Ésta pertenece al menú principal, que ya desde el vamos se presenta misterioso y sombrío.




Ésta hermosa melodía suele ser interpretada por los stalkers que se sientan junto a fogatas.




Ésta misteriosa y sombría, la escuchamos por lo general en el Cordón, al comienzo del juego.




Ésta tiene una fuerte presencia en Yantar, y es una de las más sombrías y tensas.



Palabras finales y opinión personal.


 Como ya dije al comienzo, SoC es un juego que AMO, y que está en mi top 5 de videojuegos favoritos. Me acuerdo incluso la primera vez que lo jugué. Cuando lo terminé quedé tan maravillado y fascinado que volví a empezarlo. Por supuesto, no está libre de fallos. El hecho de que me encante no significa que no los note. Pese a que el juego está muy parchado, aún hay ciertos problema de optimización, bugs, inestabilidad, inteligencia artificial rota y fallos que (aunque en muy raras ocasiones) pueden romper una partida. Aún así, y pese a todo eso, SoC es una obra sublime. Una en la que sus virtudes sobrepasan con creces sus fallos. Gracias a su estética, atmósfera, historia y jugabilidad, me parece que eso hace de esta obra una completamente atemporal. ¿Se la recomiendo a cualquiera? Claro que no. Es un juego dificil en todo sentido. Si veo a alguien que solo juega Call of Duty o juegos similares, ni me molesto en recomendarselo. Aunque seguramente lo intente... Pero sí lo recomiendo a cualquiera que busque una obra atemporal, y con mucho énfasis en su atmósfera y estética.

 Fiu... después de un largo y árduo trabajo, al fin he terminado. Y si están leyendo esto, es porque ustedes también llegaron al final. Motivo por el que les estoy profundamente agradecidos. Por favor, no se olviden de comentar y/o compartir con sus amigos, realmente nos ayudarían a mi y a mi compañero redactor a que el blog siga creciendo. Si les gusta nuestro contenido, pueden seguirnos en nuestras redes sociales, que les dejo acontinuación. Dicho esto, me despido hasta el siguiente posteo. Espero que les haya gustado y/o servido. ¡Mi nombre es Ian, y les mando un saludo!


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